Interaction12 #ixd12

Ik ben er klaar voor! Aangekomen op mn hotel, dichtbij de welcome party van vanavond :). Hieronder ga ik aantekeningen bijhouden van dag 1: to be continued...

 

Luke Williams | disruptive-thinking.com | @LukeGWilliams

How to be the disruptive change, in plaats van succesvol worden in bepaalde innovatie tot weer de volgende innovatie marktleider wordt... Prediction vs provocation. Routine doorbreken, is de taak van ontwerpers! Dit is de disruptive age... als ontwerpers kunnen we onze patroon-herken-skills gebruiken om (interactie, product) clichés te herkennen en daarna te doorbreken en vernieuwen. Door te komen met 'socially horrifying' tegenovergestelde ideeën. Bijvoorbeeld littlemissmatched: 3 sokken die niet bij elkaar horen, er bleek een markt voor te zijn! Everything is up for reinvention, en ontwerpers hebben leidende rol!

 

Erik Dahl | goinvo.com | @eadahl

Cultural design, oftewel bewust zijn van culturele boodschap van ontwerp. Het product is niet het doel, maar de mensen die het gebruiken! Cultuur is een systeem voor begrijpen en verklaren van wereld via: patronen, stories/uitleg en interpretaties. Ontwerpen is per definitie subjectief: dus neem de cultuur en omgeving mee in ontwerp, om aan te sluiten bij eindgebruikers. Wees je ook bewust van eigen cultuur en veronderstellingen, en durf ze los te laten. 

 

Joan Vermette | @jayeffvee en E. Christina Persson | @christina_xd

Love or hate process? Door een vastgelegd ontwerpproces kun je samen meer dan alleen, het geeft structuur. Maarrr.. Vastgelegde processen kunnen ook onnodige stappen/deliverables veroorzaken. Dus willen we wel een vast proces of niet? Antwoord: it depends. Als ontwerp maar centraal staat. Samenvatting van alle mogelijke processen: think, draw, make (.com). Als er iets misgaat in projecten, is de balans tussen de drie niet goed. Teveel focus op 1 van de drie, bijvoorbeeld alleen research/think. Vraag je af: ben ik een thinker, drawer of maker? Om de managers/beslissers te overtuigen waar minder of meer proces nodig is om team te versterken: begin met kleine projecten, kleine successen om ze langzaam te overtuigen.

 

Giles Colborne | cxpartners.co.uk | @gilescolborne

Zonder emotie kun je geen zogenoemde rationele beslissingen nemen. Daarom moeten we kunstmatige emotionele intelligentie inbouwen in interfaces. Een model van de FBI voor communicatie met gijzelnemers kunnen we gebruiken: luisteren, dialoog en empathie is daarin belangrijk. Neem Microsofts Clippy (daar is ie weer!): die werd beter toen er na elke helptekst werd toegevoegd: 'was this helpfull?' De persoonlijkheid van je product is belangrijk, en moet passen bij de context en emotie waarin hij gebruikt wordt. Een interface zou eigenlijk moeten 'intunen' op de persoonlijkheid van de gebruiker. De ene introverte gebruiker krijgt andere feedback dan de andere extraverte gebruiker. Dus niet alleen responsive webdesign maar ook responsive interactions! Pandora en hunch (open te gebruiken API!) hebben al dergelijke systemen ontwikkeld.

 

Katey Deeny | @followsprocess en Soren Muus | @sorenmuus

Fahrenheit vs Celsius: VS vs EU. Het publiek in de zaal lijkt 50/50 verdeeld. Is EU meer abstract en wetenschappelijk en VS meer op traditie? Hoe verschillen Europese ontwerpers van Amerikaanse? Erg veel leuke voorbeelden van EU (symbolen, cijfers, iconen) vs VS (veel Engelse tekst) interfaces.

 

Thomas Kueber en Christian Drehkopf

Observaties op de mobile connected world gebaseerd op wereldwijd onderzoek. Seamless connectivity, ongeacht waar je bent. Het ontstaan van het werkelijke internet of things: ontwerpen binnen ecosystemen van alle kleine verbonden apparaten. Alleen zijn al die apparaten nog niet goed verbonden. Er is nog geen gekozen strategie: peer to peer? Of meer gecentraliseerd? Hoe dan ook, het is veelbelovend om techno-ecosystemen op een open manier te ontwikkelen zodat er onverwachte verbindingen mogelijk worden. Leuke voorbeelden zoals de iPad game console. Wat kunnen wij als ontwerpers hiermee? Voorbeeld: nest learning thermostat. Een apparaat dat wordt verbonden met onze leefomgeving. De mobiele telefoon zal voorlopig het bedieningspaneel zijn voor alle links tussen alle (eco)systemen. 

 

Anthony Dunne | dunneandraby.co.uk | @DI__RCA

The 'what if space': tussen problem solving en commentary/critique. Niet alleen uitgaan van hoe de wereld is, maar vragen stellen hoe het zou kunnen zijn. Geweldig gekke vreemde werkelijkheden zijn er ontworpen door studenten van Anthony's school. Ontwerpen voor werkelijkheden die (nog) niet bestaan. Vervolgens kan zo'n vreemde humoristische fantasiewereld iets vertellen of reflecteren op onze werkelijke wereld. Opnieuw is dit wel weer het werkelijk disruptive thinking. Out of the box denken: dat kunnen we in het alledaagse ontwerpwerk ook heel goed gebruiken.

Het thema van dag 1 was duidelijk disruptive en out of the box thinking.   

 

Zie ook:

Het verslag op Johnny Holland van dag 1.